• news_banner

Balita

Pagkalipas ng 8 buwan, ang numero ng publikasyon ng domestic game ay muling magsisimula at ang industriya ng laro ay wala na sa downturn

Noong gabi ng Abril 11, 2022, inanunsyo ng National Press and Publication Administration ang “Impormasyon sa Pag-apruba para sa Domestic Online Games sa Abril 2022″, na nangangahulugang pagkatapos ng 8 buwan, muling ibibigay ang numero ng publication ng domestic game.Sa kasalukuyan, 45 na numero sa pag-publish ng laro ang inaprubahan ng State Press and Publication Administration, kabilang ang "Dream Voyage" ng Sanqi Interactive Entertainment, "Party Star" ng Xinxin Company, at "Tower Hunter" ng Thunder Network, isang subsidiary ng Gigabit.Ang paghina ng numero ng publikasyon ng laro ay tumagal ng 263 araw.

图片 2

Poster ng Party Stars Credit ng larawan: I-tap ang Tapikin

 

Ang pag-restart ng numero ng publication ng domestic game pagkatapos ng 8 buwan ay talagang magandang balita para sa buong industriya ng laro.Bilang mga practitioner sa industriya ng laro, ang kailangan nating bigyang pansin ay ang epekto ng pag-restart ng mga numero ng publikasyon ng laro sa industriya ng laro.

 

1. Ang senyales ng pagbawi ng industriya ng laro, isulong ang pagbuo ng mga de-kalidad na produkto ng industriya ng laro

Ang epekto ng stagnant na pagsusuri ng numero ng publikasyon sa mga kumpanya ng laro ay maliwanag.Ayon sa data, mula Hulyo 2021 hanggang Abril 11, 2022, 22,000 kumpanyang nauugnay sa laro ang nakansela, at 51.5% ng nakarehistrong kapital ay mas mababa sa 10 milyong yuan.Sa kabaligtaran, noong 2020, nang normal na nailabas ang numero ng publikasyon, ang bilang ng mga kumpanya ng laro na nakansela para sa buong taon ay 18,000.

Noong 2021, ang rate ng paglago ng industriya ng laro ng China ay bumagsak nang husto.Ayon sa opisyal na data ng "2021 China Game Industry Report", sa 2021, ang aktwal na kita sa benta ng market ng laro ng China ay magiging 296.513 bilyon yuan, isang pagtaas ng 17.826 bilyong yuan kaysa noong nakaraang taon, isang taon-sa-taon na pagtaas ng 6.4% .Bagama't napanatili pa rin ng kita ang paglago, ang rate ng paglago ay bumaba ng halos 15% taon-sa-taon sa ilalim ng impluwensya ng unti-unting pagbaba ng epekto sa ekonomiya ng tahanan at pagbaba ng bilang ng mga sikat na produkto.

图片 1

Kita sa benta at rate ng paglago ng merkado ng laro ng China

Ang larawan ay nagmula sa "2021 China Game Industry Report" (China Audiovisual and Digital Publishing Association)

Ang asul na column ay: ang aktwal na kita ng benta ng Chinese game market;ang orange zigzag line ay: ang growth rate

Ang muling pagbubukas ng pag-apruba sa numero ng publikasyon ay naglabas ng isang positibong senyales at isang pahiwatig ng init, na nag-iniksyon ng isang booster sa industriya ng laro.Naapektuhan ng pagpapatuloy ng pag-apruba ng numero ng publikasyon ng laro, maraming stock ng konsepto ng laro ang bumagsak sa merkado.Nakita ng mga practitioner ng industriya ang bukang-liwayway ng muling pagkabuhay ng industriya.

 

2. Ang kalidad ng laro ay mas malaki kaysa sa dami, na nangangahulugan na ang mga kinakailangan para sa paglikha ng laro ay mas mataas pa

Ang mas mahigpit na mga kinakailangan sa merkado at mga pangmatagalang plano sa pag-unlad ay nangangailangan ng mga kumpanya ng laro na aktibong palawakin ang mga merkado sa ibang bansa habang dinaragdagan ang kanilang domestic market share.Samakatuwid, ang mga larong sining ay kailangang maging mas pino at internasyonal, na maaaring magdulot ng mas maraming bagong karanasan sa laro sa mga manlalaro sa buong mundo.

Si Sheer ay nangunguna sa paglikha ng nilalaman ng sining ng laro, at nagbibigay kami ng kapana-panabik na sining ng laro para sa mga de-kalidad na laro.Palagi naming tinitiyak ang mahusay na sining at pagkamalikhain upang suportahan ang mga developer ng laro sa produksyon.


Oras ng post: Abr-12-2022