• news_banner

Serbisyo

Sa pagkakatulad ng muwebles,pagmamapaay ang proseso ng pagpinta sa bawat ibabaw ng modelo sa sining ng laro.Sa sandaling ang3D na modelo(kabilang ang mga karaniwang ginagamit na diskarte: teknolohiya sa pag-scan ng larawan, alchemy, simulation, atbp.) ay pinino at na-optimize nang detalyado, angpagmamapanagsisimula ang proseso, na bahagi rin ng istilo ng sining ng laro (pixel, gothic, Korean, Japanese, ancient, simple, steam, European at American) atsining ng karaktermga detalye, bilang karagdagan sa paggamit ng maraming high-definition na materyales, kakailanganin din ng taga-disenyo na iguguhit ng Kamay para sa produksyon ng konsepto, at pagkataposmga nakaimbak na materyales.Pagsasamahin ng mga susunod na henerasyong laro ang pagmamapa sa itaas upang makamit ang mas magandang texture ng character at mga epekto sa pagganap.ZBrush, Ang Shader ay isang karaniwang paraan ngnormal mappingsoftware.
Kasama sa mga karaniwang uri at pamamaraan ng pagmamapanormal mapping, inihurnong pagmamapa, texture mapping,intrinsic color mapping, metalikong pagmamapa,pagkamagaspang na pagmamapa, diffuse reflection mapping, pagmamapa ng kulay ng anino, transition color mapping, i-highlight ang pagmamapa ng kulay, highlight level mapping, pagkintaby pagmamapa,self-luminous mapping, transparent na pagmamapa, malabo na pagmamapa, transition color mapping, bump mapping, pagmamapa ng repraksyon, reflection mapping, kapalit na pagmamapa, pagmamapa ng AO, ambient light masking mapping.Bitmap, Checker,Pagkasunog, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tile, atbp.
Pagkatapos makumpleto ang pagmamapa, ang pag-iilaw at pag-render ay kinakailangan upang magdagdag ng texture sa eksena at karakter.Depende samga katangian ng pag-iilaw, ang mga karaniwang paraan ng pag-iilaw ay baha, skylight,target na spotlight, libreng spotlight, mr area floodlight, mr area spotlight.
Ang pag-render ay nangangailangan ng paggamit ng atagapag-render.Karaniwantagapag-renderKasama sa software ang NVidia Gelato, Gelato Pro, atbp.
Pagmamapa ng mga karaniwang materyales (materyal) panimula.Materyal na mga setting ay hindi naka-set sa bato, ang tiyak din na may mga tanawin ng liwanag upang baguhin, dito lamang upang ipakilala angVRpag-tune.Ang pinakakaraniwang ginagamit na materyales sa ating buhay ay kinabibilangan ng bato, salamin, tela, metal, kahoy, wallpaper, pintura, pintura, plastik, katad.Karamihan sa mga materyales ay may taglay na kulay.
A. materyal na bato
Ang bato ay may salamin na ibabaw,malambot na ibabaw, matigas na ibabaw, malukong at matambok na ibabaw ilang.Mirror stone bilang isang halimbawa, ang ibabaw ng salamin na bato ay mas makinis, mapanimdim, mas maliit ang mga highlight.VRparaan ng pag-tune para sa Diffuse (nagkakalat na pagmuni-muni) – pagmamapa ng texture ng bato, Pagnilayan (pagmuni-muni) – 40, Highlight glossiness – 0.9, Glossiness (glossiness,kinis) – 1, Mga Subdiv (subdivision) – 9.
B. ang materyal na tela
Ang materyal na tela na karaniwang ginagamit ay nahahati sa ordinaryong tela, kumot, sutla tatlong, higit sa lahat ayon sa ibabaw pagkamagaspang at lugar ayon sa pagkakabanggit ay may iba't ibang mga katangian.
C. materyal na seda.
Ang materyal na sutla ay may parehong metal na kinang, isang tiyak na antas ng metal, ang ibabaw ay medyo makinis, at mga katangian ng tela.
D. materyal na kahoy.
Ang ibabaw ng kahoy ay medyo makinis, na may isang tiyak na pagmuni-muni, na may isang paga, mataas na ilaw ay maliit, batay sa pangkulay sa ibabaw ay maaaring nahahati sa maliwanag, matte dalawa.
E. Materyal na salamin.
Ang ibabaw ng materyal na salamin ay makinis, na may tiyak na mataas na liwanag, transparent na may reflection at repraksyon phenomenon.
F. materyales na metal
(a) hindi kinakalawang na asero: ang ibabaw ay medyo makinis, maliit na highlight, malabo maliit, nahahati sa salamin, brushed, nagyelo tatlo.
(B) aluminyo haluang metal na materyal
G. materyal ng pintura
Nahahati ito sa makintab na pintura, na walang magaan na materyal sa pintura.Makintab na pintura ibabaw makinis, mapanimdim pagpapalambing ay maliit, maliit na mga highlight, walang liwanag na pintura tulad ng latex pintura, latex pintura ibabaw ng ilang mga magaspang, matigtig.
H. Materyal na katad
Ang ibabaw ng materyal na katad ay may malambot na highlight, isang maliit na pagmuni-muni, texture sa ibabaw (Texture) ay napakalakas
I. Plastic na materyal
Ang ibabaw ng plastik na materyal ay makinis, mapanimdim, maliit ang mga highlight.
J. Wallpaper, papel
Kailangang kumpletuhin ang pagmamapa ng materyal pagkatapos nganti aliasing(paglalambot ng gilid) pagpoproseso.Narito upang ibahagi ang mga tip sa pagmamapa.
Pagma-map atUVmagkaroon ng malapit na kaugnayan UV size neat ay makakaapekto sa integridad at kalinawan ng buong pagmamapa (complex streamlined irregular models, etc.)!Kung nagtatrabaho ka sa kahusayan ng ilang software upang ipakita ang ilang kumplikadong mga modelo ay isang mahusay na pagpipilian (bilang karagdagan sa bilang ng napakataas na mga modelo sa ibabaw!)
Inirerekomenda na gumamit ng UVLayout, madaling simulan, at ang MAX ay may interface upang mapadali ang napapanahong pagtingin sa epekto!Kung gumagamit ka ng walang putol na pagmamapa, maaari mong gamitin ang UVWmap upang magpakita ng ilang mas regular na mga modelo, ayusin ang U at V tiling.Shrink Wrap Shrimk Wrap pagkatapos ay magkasya ang mapping spreading!
Ang mga close-up ay karaniwang nasa texture ng pagmamapa ng detalye ng dami, ang premise ng seam ay dapat hawakan.Ito na ang oras para gamitin ang Unwrap UVW manual fine-tuning, napakatagal ngunit maaaring makuha ang ninanais na epekto.Ang ilang pagmamapa ay kailangang gumuhit ng sarili nilang bodypaint o Mudbox, atbp., higit sa lahat para sa pag-aayos ng seam ng modelo sa pagmamapa at direksyon ng texture, plane blur, mga gasgas, atbp.