Nagbibigay kamiiginuhit ng kamaytauhan/eksenapagmomodelomga serbisyo, kabilang ang pagdidisenyo at paggawa ng orihinal na likhang sining sa maraming iba't ibang istilo ng sining (hal.,estilo ng anime).
Ginagawa ng aming mga art designer ang 2D na nilalaman sa 3D software batay sa konsepto.Ang huling produkto ay angbatayang modeloat texture.Angmodeloay ang mainframe ng asset, at ang texture ay ang kulay at istilo ng frame.Upang makabuo ng mababangmodelong 3D na modelo, ang iginuhit ng kamay ay tumutukoy sa huling resulta ng texture.30 porsiyento ng mga 3D na modelo ay nakadepende sa mga modelo at 70 porsiyento sa mga texture
Ang proseso ng paggawa ng character na iginuhit ng kamay ay nangangailangan ng pansin sa mga sumusunod na pangkalahatang punto.
1. Kumpletuhin ang modelo (pagmomodelo)
(1) Bigyang-pansin ang ritmo ng hubad na amag na mga kable at mga batas sa mga kable;Ang mga kable ay palaging sumusunod sa istraktura.
(2) Tumutok sa pagpapahayag ng pag-igting, ang istraktura ng kagamitan ng modelo ay nakasalalay sa malambot at matigas na antas ng stress ng materyal.Ang ekspresyon ng mukha ay angkop na pinalaki at nakakarelaks, na nagpapakita ng momentum;
(3) Blender ay maaaring gamitin bilang isang tradisyonalpolygonpagmomodelo.
2. UVpagkakalagay
(1) Bigyang-pansin ang paglalaro ng tuwid, at tiyaking ang natitirang bahagi ng mukha at itaas na katawan ay naiwan para sa kagamitan, ibabang bahagi ng katawan, at mga armas (depende sa partikular na pagsusuri sa tungkulin).
(2) Bigyang-pansin ang mga pangunahing pangangailangan ng pangkalahatang proyektong UV.Ang laki ng UV area mula sa itaas hanggang sa ibaba ay siksik hanggang kalat-kalat.
(3) Bigyang-pansin upang subukang panatilihing puno ang UV ng kabuuanpagmamapaupang makatipid ng mga mapagkukunan.
(4) Bigyang-pansin ang pagkakaiba sa pagitan ng matigas at malambot na mga gilid.
(5) Ang halaga ng UV atpagmamapaang gilid at overflow ay nagpapanatili ng 3 pixel, upang maiwasan ang itim na gilid sa huling resulta.
3. Pagmamapa
Bigyang-pansin ang likas na kulay.Narito ang isang tip, maaari naming isaalang-alang ang pangkalahatang balanse ng relasyon sa pagitan ng tuktok at ibaba ng karakter at ang mainit at malamig na relasyon ng kulay.Una, ginagamit namin ang gradient tool sa Bodypaint sa character upang lumikha ng tuktok at ibaba ng gradient (kulay ng vertex).Snd pagkatapos sa Photoshop, kailangan namin ang menu ng imaheshadermenu ng pagsasaayos saMayaat iba pang software at piliin ang opsyonal na kulay upang itakda ang init at lamig.
Normal mapping.Ang ZBrush ay isang karaniwang software para sanormal mappingparaan.Ang mga normal na linya ay ginagawa sa bawat punto ng bumpy surface ng orihinal na bagay, at ang RGB color channel ay ginagamit upang markahan ang direksyon ng mga normal na linya, na maaari mong bigyang-kahulugan bilang ibangmeshibabaw parallel sa orihinal na bumpy surface.Ito ay isang makinis na eroplano.Gumawa muna ng solid color map, pagkatapos ay magdagdag ng materyal na mapa sa ibabaw nito.
Maaari mo ring gamitin ang PS upang gawin ang iyong mga alpha transparency, lumipat sa isang translucent na materyal na globo kapag nag-i-import sa SP, pagkatapos ay idagdag ang OP channel, at sa wakas ay i-drag ang natapos na mga transparency papunta dito.
4. Ang pangunahing pinagmumulan ng liwanag at lakas ng tunog
Ang pangunahing pinagmumulan ng liwanag at dami ng karakter, ang mga character na ipininta ng kamay ay mayroon lamang isang pangunahing pinagmumulan ng liwanag.Ang pinagmumulan ng thlight ay sumisikat pababa sa isang pahilig na 45 degrees sa itaas ng harap dito bilang isang benchmark.Linawin ang top-to-bottom na relasyon at black and white gray na relasyon, habang hinuhubog ang volume ng character.
Partikular ang bawat piraso ng likas na kulay upang iguhit ang kanyang liwanag at ang madilim na mga bahagi ay magkakaroon ng volume.
5, Pagpapahusay ng Mga Detalye
Ang hakbang na ito ay batay sa malaking dami ng magandang hugis, upang palakasin ang lakas ng tunog at iguhit ang karakter sa balangkas ng lokal na istraktura.Maaaring bigyang-kahulugan ang pagpapahusay ng volume bilang pagpapahusay sa kaibahan.Pinapahusay ang antas ng itim at puting kulay-abo na relasyon ng bawat piraso, upang ito ay magmukhang mas three-dimensional.Pagkatapos ng pagproseso, makikita mo ang lahat ng mga contour ng character sa harap mo, gaya ng mga pattern, metal na gilid, atbp. Ang laki ng kulay ng ratio ng lokasyon ng mga ito ay nakatakda.
6, Detalyadong pagguhit
Ang detalye ay tumutukoy sa maliliit na bahagi o mga pattern sa mas pinong volume, na naglalaman, halimbawa, ng maliliit na bahagi o kapal ng pattern, pati na rin ang texture ng mga metal na highlight at reflection, texture ng tela, istraktura ng kalamnan, at iba pang mga katangian ng iba't ibang mga materyales na refinement.Ang hakbang na ito ay nangangailangan din ng pakiramdam ng mababang presyon at mababang katigasan sa buong karakter kabilang ang mga bloke ng kulay na malinaw na mga lugar para sa isang malambot na paglipat.Tinutukoy din ng malambot na paglipat sa pagitan ng iba't ibang mga bloke ng kulay ang mga detalye ng larawan.Sa pangkalahatan, kailangan natintatlong viewng karakter.
Ngunit ang paglipat ng bloke ng kulay ay hindi palaging kinakailangan.Sa paglalarawan ng mga makatotohanang karakter, tulad ng pagpipino ng metal na materyal, ang mga artist ay nag-iiwan ng ilang bloke ng kulay nang naaangkop upang mapataas ang kalidad ng texture.Gayundin, huwag kalimutan ang relasyon sa pagitan ng itaas at ibaba, ang relasyon sa pagitan ng harap at gilid, ang visual center, ang tunay at haka-haka na mga pagbabago, ang kontrol ng mainit at malamig na mga pagbabago.
Pag-uuri ng pangkalahatang istilo ng laro-sining at mga gawang kinatawan.
1. Europa at Amerika
European at American magic: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, atbp.
Medieval: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress" series
Gothic: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renaissance: “Panahon ng Layag” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: “Wild Wild West” “Wild West” “Raiders of the Lost Ark
Modern Europe at America: karamihan sa genre ng digmaan na may makatotohanang mga tema, gaya ng “Battlefield” 3/4, “Call of Duty” 4/6/8, “GTA” series, “Watch Dogs”, “Need for Speed” series
Post-apocalyptic: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Science Fiction: (nahati sa: steampunk, vacuum tube punk, cyberpunk, atbp.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886″, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: “Red Alert” series, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Warhammer 40K series
c:Cyberpunk: “Halo” series, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect” series, “Destiny
2. Japan
Japanese magic: "Final Fantasy" series, "Legend of Heroes" series, "Spirit of Light" "Kingdom Hearts" series, "GI Joe
Japanese Gothic: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters
Japanese Steampunk: serye ng Final Fantasy, Sakura Wars
Japanese cyberpunk: seryeng “Super Robot Wars”, larong nauugnay sa Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Modernong Hapones: seryeng "King of Fighters", seryeng "Dead or Alive", seryeng "Resident Evil", seryeng "Alloy Gear", seryeng "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu
Japanese martial arts style: "Warring States Basara" series, "Ninja Dragon Sword" series
Estilo ng celluloid: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land
3. Tsina
Paglilinang ng imortalidad: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Martial arts: “The End of the World”, “A Dream of River Lake”, “The True Scripture of the Nine Evils
Tatlong Kaharian: “Ang Tatlong Kaharian
Kanluraning paglalakbay: “Fantasy West
4. Korea
Karamihan sa mga ito ay halo-halong mga tema, kadalasang pinagsasama ang European at American magic o Chinese martial arts, at nagdaragdag ng iba't ibang steampunk o cyberpunk na elemento sa mga ito, at ang mga feature ng character ay may posibilidad na Japanese aesthetic.Halimbawa: "Paradise", "StarCraft" series, atbp.