Nasa3D na characterproseso ng produksyon, pagkatapos ngpagmamapaay natapos na ang susunod ay ang larobalangkas ng karaktergusali.Ang katawan ng tao ay mga buto na hinihimok ng kalamnan, ang mga buto ay gumaganap ng isang sumusuportang papel para sa katawan ng tao, at ang paggalaw ng karakter ng laro ay hinihimok ng mga buto, ang mga ekspresyon ng mukha ay kailangan ding itali muna sa mukha.Buuin ang balangkas upang makagawa ng kasunod na animation.
Matapos mabuo ang balangkas, oras na para sa pagbabalat.Mula noongbalangkas ng karakteratmodelo ng karakteray pinaghihiwalay sa proseso ng3D na characterproduksyon, ang proseso ngnagbubuklodang mga kalamnan at balat sa kaukulang balangkas upang matiyak na ang mga kaukulang bahagi ay susunod sa paggalaw kapag ang kalansay ay gumagalaw ay tinatawag na skinning.
Karaniwang ginagamit na software para sa 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax character studiopara sa pagpapanatili ng mga kagamitan at motion capture data.Karaniwang ginagamit ni Maya ang isang umiiral na plug-inadvanced skeleton rig, gamit ang humaIK upang lumikha ng mga buto.
Tungkol sa balangkas (Skeleton), pagbubuklod (Rigging), pagbabalat (Pagbabalat), brushmga timbang(Pagpipinta ng Timbang)
Ang mga modelo ng 3D animation ay binubuo ng isang malaking bilang ng mga vertex (Vertex), at ito ay isang imposibleng gawain na manu-manong ilipat ang isang malaking bilang ng mga vertex sa tinukoy na posisyon sa bawat frame.Kaya binibigyang-pansin ng mga artista ang kaugnayan sa pagitan ng mga buto ng hayop at balat at nagdisenyo din ng mga virtual na buto para sa modelo.
Ang Skeleton, na tinatawag na Armature, ay binubuo ng isang buto, tulad ng balangkas ng tao.Nais naming "pagsamahin" o "pagsama-samahin" ang mga buto at ang modelo sa ilang anyo, na talagang tatawagin nating balat mamaya.Sa ganitong paraan, kinokontrol ng bawat buto ang mga vertice ng kalapit na lugar.Kapag gumalaw ang buto, hihilahin ng skeletal joint ang buto na kinokontrol nito upang gumalaw kasama nito.
Sa mga buto, mas madaling kontrolin.Pero mas convenient kapag nagpo-pose para sa role.Kaya hiniram ng mga tao ang mga prinsipyo ng mekanikal na disenyo, nagdisenyo ng ilang skeletal constraints, at sa pamamagitan ng matalinong pagsasama-sama ng mga hadlang na ito at pagdaragdag ng ilangcontrollers, maaaring kailanganin ng ilang complex na ilipat ang maraming buto upang makamit ang isang pose, ilipat lamang ang isa o dalawacontrollers ay maaaring makamit.Halimbawa, ang stomping heel pose ay nakakamit gamit ang binding structure na ito.
Ang pagbabalat ay ang proseso ng pagsasama-sama ng mga buto at mga modelo.SaBlender, ito ay isang bagay ng isang shortcut na operasyon (Ctrl + P) at maging ang pagtatalagamga timbangsabay sabay.Ang kasamang awtomatikong pagtimbang ng Blender ay napakaginhawa at tumpak na maraming beses na hindi na kailangang manu-manong magsipilyo ng mga timbang kapag gumagamit ng Blender para sa simpleng pagbabalat ng karakter.
Ang isang buto ay maaaring kontrolin ang maraming mga vertex, at sa parehong oras, ang isang solong vertex ay maaaring kontrolin ng maraming mga buto.Ito ay kung saan kailangan nating italaga ang mga butong ito upang kontrolin ang tuktok na iyon, at ang kontrol ay tinatawag na timbang.Sa 3D software, ang pinakakaraniwang tool upang i-configure ang mga timbang ay katulad ng mga tool na parang brush, kaya ang prosesong ito ay tinatawag ding brush weights.Ang parehong balangkas at ang parehong modelo, ang pagsasaayos ng mga timbang ay iba, at ang panghuling nabuong epekto ng animation ay magiging ibang-iba.