• news_banner

Serbisyo

Kasama sa mga karaniwang diskarte sa produksyon ang photogrammetry, alchemy, simulation, atbp.
Kasama sa karaniwang ginagamit na software ang: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Photogrammetry
Kasama sa mga karaniwang ginagamit na platform ng laro ang mga cell phone (Android, Apple), PC (steam, atbp.), mga console (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, atbp.), mga handheld, cloud game, atbp.
Ang distansya sa pagitan ng isang bagay at ng mata ng tao ay maaaring ilarawan bilang "depth" sa isang kahulugan.Batay sa lalim na impormasyon ng bawat punto sa bagay, mas malalaman natin ang geometry ng bagay at makuha ang impormasyon ng kulay ng bagay sa tulong ng mga cell ng photoreceptor sa retina.3D na pag-scanmga device (karaniwan ay nag-iisang pag-scan sa dingding atitakda ang pag-scan) gumagana nang halos kapareho sa mata ng tao, sa pamamagitan ng pagkolekta ng malalim na impormasyon ng bagay upang makabuo ng isang point cloud (point cloud).Ang point cloud ay isang set ng mga vertex na nabuo ng3D na pag-scandevice pagkatapos i-scan ang modelo at kolektahin ang data.Ang pangunahing katangian ng mga punto ay ang posisyon, at ang mga puntong ito ay konektado upang bumuo ng isang tatsulok na ibabaw, na bumubuo ng pangunahing yunit ng 3D model grid sa kapaligiran ng computer.Ang pinagsama-samang mga vertices at triangular na ibabaw ay ang mesh, at ang mesh ay nag-render ng mga three-dimensional na bagay sa kapaligiran ng computer.
Texture ay tumutukoy sa pattern sa ibabaw ng modelo, iyon ay, ang impormasyon ng kulay, ang laro art-unawa sa kanya ay nagkakalat ng pagmamapa.Ang mga texture ay ipinakita bilang 2D na mga file ng imahe, ang bawat pixel ay may U at V na mga coordinate at nagdadala ng kaukulang impormasyon ng kulay.Ang proseso ng pagdaragdag ng mga texture sa isang mesh ay tinatawag na UV mapping o texture mapping.Ang pagdaragdag ng impormasyon ng kulay sa 3D na modelo ay nagbibigay sa amin ng huling file na gusto namin.
Ang DSLR matrix ay ginagamit upang buuin ang aming 3D scanning device: binubuo ito ng 24-sided cylinder para sa pag-mount ng camera at ang light source.May kabuuang 48 Canon camera ang na-install upang makuha ang pinakamahusay na mga resulta ng pagkuha.Na-install din ang 84 na set ng mga ilaw, bawat set ay binubuo ng 64 LEDs, para sa kabuuang 5376 na ilaw, bawat isa ay bumubuo ng isang pinagmumulan ng liwanag sa ibabaw ng pare-parehong liwanag, na nagbibigay-daan para sa higit na pare-parehong pagkakalantad ng na-scan na bagay.
Bilang karagdagan, upang mapahusay ang epekto ng pagmomodelo ng larawan, nagdagdag kami ng polarizing film sa bawat pangkat ng mga ilaw at isang polarizer sa bawat camera.
Pagkatapos makuha ang awtomatikong nabuong 3D na data, kailangan din naming i-import ang modelo sa tradisyunal na tool sa pagmomodelo na Zbrush para gumawa ng kaunting pagsasaayos at alisin ang ilang mga di-kasakdalan, gaya ng mga kilay at buhok (gagawin namin ito sa ibang paraan para sa mga mapagkukunang tulad ng buhok) .
Bilang karagdagan, ang topology at UV ay kailangang ayusin upang magbigay ng isang mas mahusay na pagganap kapag nagbibigay-buhay sa mga expression.Ang kaliwang larawan sa ibaba ay ang awtomatikong nabuong topology, na medyo magulo at walang mga panuntunan.Ang kanang bahagi ay ang epekto pagkatapos ayusin ang topology, na higit na naaayon sa istruktura ng mga kable na kailangan para sa paggawa ng animation ng expression.
At ang pagsasaayos ng UV ay nagbibigay-daan sa amin na maghurno ng isang mas madaling gamitin na mapagkukunan ng pagmamapa.Ang dalawang hakbang na ito ay maaaring isaalang-alang sa hinaharap upang gawin ang awtomatikong pagproseso sa pamamagitan ng AI.
Gamit ang teknolohiyang pagmomodelo ng 3D scanning kailangan lang namin ng 2 araw o mas kaunti para gawin ang pore-level na precision model sa figure sa ibaba.Kung gagamitin natin ang tradisyunal na paraan upang makagawa ng ganitong makatotohanang modelo, mangangailangan ng isang buwan ang isang napakakaranasang gumagawa ng modelo upang makumpleto ito nang konserbatibo.
Ang mabilis at madaling makakuha ng CG character model ay hindi na isang mahirap na gawain, ang susunod na hakbang ay gawin ang character model move.Ang mga tao ay nag-evolve sa loob ng mahabang panahon upang maging napaka-sensitibo sa mga ekspresyon ng kanilang uri, at ang mga ekspresyon ng mga character, maging sa mga laro o pelikula, ang CG ay palaging isang mahirap na punto.