• news_banner

Serbisyo

Susunod na henerasyonpaglikha ng pagmomodelo ng mga character/Mga 3D na characterpaglikha ng pagmomolde

Bilang isang malakihang kumpanya ng outsourcing ng sining ng laro, na may napakatalino at malikhaing 3D art design team, nililikha ni Sheer ang pinakamataas na kalidad ng 3D art production para sa aming mga kliyente.Ang aming pangkat ng mga dalubhasa at artist na nagtatrabahoSining ng larosa loob ng ilang taon ay naglatag ng malalim na teknikal na pundasyon para sa amin.Ang aming motion capture studio at 3D scanning studio, na may nangungunang internasyonal na kagamitan, ay nakakamit ang mga teknolohikal na layunin sa produksyon ng aming mga kliyente.Ang aming mga dalubhasang koponan ay lubos na may karanasan sa iba't ibang paraanAAA laropagdidisenyo at paglikha ng sining, na humantong sa isang mataas na kalidad na antas ng aesthetic.Samantala, ang aming karanasan sa paggawa ng mga laro para sa maraming platform (mga mobile phone (Android, Apple), PC (Steam, atbp.), console (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, atbp.), mga handheld, cloud game, atbp.) at maraming genre ang naglinang sa aming mga kakayahan sa in-game art project execution.
Ibinibigay namin sa aming mga kliyente ang buong proseso ng serbisyo ng 3D character production, kabilang ang konsepto,3D na pagmomodelo, rigging, skinning, at character animation, binibigyang buhay namin ang pananaw ng aming mga kliyente tungkol sa disenyo ng character at ginagawa namin ang pinakamahusayMga character na AAAna akma sa mga setting ng laro.
Humigit-kumulang 1-1.5 buwan ang production cycle ng isang 3D game character.
Tinutukoy ng concept artwork ang tono ng laro at ito ay direktang naka-link sa epekto ng laro, istilo, mga detalye, at iba pang mga kinakailangan.Ito ay isang mahalagang bahagi ng paggawa ng mga 3D game character.
Ang susunod na hakbang pagkatapos ng disenyo ng konsepto ay ang paglikha ng modelo ng character.
Sa pangkalahatan, bubuo muna tayo ng medium na modelo ayon sa hugis ng katawan, balangkas, at iba pang pangunahing katangian ng karakter sa concept artwork.Pagkatapos, gagawa kami ng mataas na modelo.Ang pangunahing pag-andar ng mataas na modelo ay upang pinuhin ang mga detalye at materyales ng modelo ng character.
Ang susunod na hakbang ay mababang pagmomolde.Ang mababang modelo ay na-optimize upang tumugma sa outline ng character, na makakaapekto sa kasunod na animation ng character.Pagkatapos ng paglikha, ang modelo ay kailangang hatiin saUV mapping.Kapag ang isang 3D na modelo ay nahati sa 2D na mga eroplano, ang partikular na posisyon ng bawat eroplano na tumutugma sa 3D na modelo ay kinakalkula ng UV, na nagbibigay-daan sa pagmamapa na tumpak na tumutugma sa ibabaw ng modelo.
At pagkatapos, oras na upang tumutok sa pagmamapa, tulad ngPBRpagmamapa ng texture.Pagkatapos ng mga pagsasaayos ng 3D na modelo, ang pagmamapa ay bahagi rin ng istilo ng sining ng laro (pixel, gothic, Korean, Japanese, sinaunang, simple, singaw, European at American, paglalarawan) at mga detalye ng sining ng karakter.Nangangailangan ito ng malaking bilang ng mga high-definition na materyales.At nakumpleto ng taga-disenyo ang paggawa nang mag-isa.Ang susunod na henerasyong Mga Laro ay pinagsama sa itaas na pagmamapa upang makamit ang mas magandang texture at performance ng character.